Smartphone

Smartphoneschnitzeljagd

  • 27.10.2014, 16:08

Mit Alexander Pfeiffer, dem Leiter der angewandten Spieleforschung an der Donau Uni Krems, hat progress über Alt-Englisch, virtuelle Schnitzeljagden und Kriegswerbung in Videospielen gesprochen.

Mit Alexander Pfeiffer, dem Leiter der angewandten Spieleforschung an der Donau Uni Krems, hat progress über Altenglisch, virtuelle Schnitzeljagden und Kriegswerbung in Videospielen gesprochen.

progress: Nach welchem Spiel waren Sie als Jugendlicher süchtig?

Alexander Pfeiffer: Mit dem Begriff „Sucht“ muss ich als Gründer des Instituts zur Prävention von Onlinesucht aufpassen. Aber das erste Spiel, mit dem ich die eine oder andere Minute zu viel verbracht habe, war in den 90ern der „Bundesliga Manager Professional“, eine Fußballmanagersimulation. Gemeinsam mit einem guten Schulfreund habe ich oft ganze Nachmittage „durchgelernt“ und zwar Taktiktraining. Wir wussten nahezu alle Spieler aus den deutschen Bundesligen zu dieser Zeit auswendig. Als Kind war mein erstes Spiel mit acht Jahren „Ultima VI“, ein Rollenspiel, bei dem man Held und Vorbild wird, indem man Verdienste in verschiedenen Tugenden erwirbt. So hat „Ultima VI“ für ein Basisgefühl von Ethik gesorgt. Außerdem hat es dazu geführt, dass mein Altenglisch wirklich gut ist und dass ich meine erste Englischschularbeit statt auf Englisch auf Altenglisch geschrieben habe.

Wenn Spiele so viel Fachwissen vermitteln und SpielerInnen zu ExpertInnen ausbilden können – werden dann LehrerInnen und ProfessorInnen in Zukunft obsolet?

Nein. PädagogInnen sind absolut wichtig, um das Lernen zu leiten, um zu didaktisieren. „Ludwig“ ist ein Spiel, in dem man eine virtuelle Welt entdeckt, Experimente durchführt und auch noch lernt, wie man aus Wind Energie macht. Das Spiel funktioniert am besten, wenn es die Kids spielen und die LehrerInnen im Physiklabor dazu die Versuche zeigen. Wenn noch der oder die DeutschlehrerIn zusätzlich eine Nacherzählung über „Ludwig“ schreiben lässt, haben alle gewonnen.

Trotzdem zögern LehrerInnen und ProfessorInnen, Videospiele im Unterricht oder im Lernprozess zu verwenden. Warum?

Aus Unwissen, wegen der meist negativen Medien-Berichterstattung und letztendlich auch, weil es an Angeboten für LehrerInnen fehlt. Doch es wird langsam, aber sicher besser. Es gibt auch immer mehr Studienrichtungen, die „pro“ oder zumindest „fair“ gegenüber Spielen sind. Leider sind Videospiele in der didaktischen Grundausbildung von LehrerInnen und ProfessorInnen noch nicht ganz angekommen, obwohl es mittlerweile auch großartige Leute gibt, die auf spielendes Lernen in ihren Vorlesungen in der Grundausbildung aufmerksam machen.

Ab dem Kindergarten gibt es eine klare Trennung zwischen Spiel und Ernst. Da sind Schule und Uni kein Ort für Spaß. Was macht es so schwierig, Lernen und Spielen wieder zusammenzuführen?

Rund um die Jahrtausendwende waren „EduGames“ im Trend, selbst Nintendo ist hier aufgesprungen. Das Problem war jedoch immer der Medienbruch. Man spielte das Spiel, aber das Lernen und Evaluieren waren aus dem Kontext rausgerissen. Im besten Fall findet kein Lernbruch statt. Spiel und Lernen können dann eventuell sogar in eine perfekte Erzählung eingebunden werden und folgender Formel von Michael Wagner: „Spielziel ist gleich Lernziel“. Was es schwierig macht, im Spielen zu lernen, ist die Tatsache, dass verschiedene Interessen einander in die Quere kommen. Ein Spiel muss freiwillig gespielt werden und sollte keine Auswirkungen auf das reale Leben haben. Wenn ich auf mein gamifiziertes Lernen Noten bekomme, gehen aber die beiden vorher genannten Voraussetzungen für lustvolles Spielen verloren. Ich denke, dass nur mit der gamifizierten Simulation spielerisch gelernt werden kann. Das kann auf die Kosten der Freiwilligkeit gehen, aber der Lerneffekt ist auch im realen Leben gegeben.

Apropos reales Leben. Besteht die Gefahr, dass durch die intensiven Erlebnisse in virtuellen Welten das Gefühl für den eigenen Körper und Lebenssituationen verloren geht?

Nein, keinesfalls. Spiele sind immer ein sicherer Ort, um Dinge auszuprobieren. Ich appelliere an die Eltern, die Kinder selbst und auch die Stadtverwaltung, für schöne, reale und am besten kostenfreie Spiel- und Erlebniswelten zu sorgen. Vielleicht ist die Kombination aus realem und virtuellem Spiel die beste Lösung für die Zukunft: Schnitzeljagden mit dem Smarthone durch das Grätzel, Kicken gehen und mit dem Sport-Armband Punkte sammeln und dafür Items oder Upgrades für das Lieblingsfußballspiel zu erwerben. So etwas macht Spaß und Sinn.

Trotz Partizipations- und Interaktionsmöglichkeiten in Spielen können SpielerInnen nicht einfach tun, was sie wollen. Sie können nur so viel machen, wie ihnen von den SpieledesignerInnen erlaubt wird. Ist das nicht eine scheinheilige Autonomie?

Es gibt zum einen viele verschiedene Spielgenres und zum anderen braucht man sich nur die PlayerInnen-Typisierung von Richard Bartle oder in neuerer Version von Nick Yee ansehen. Anhand derer wird klar, dass SpielerInnen immer wieder genau diese Grenzen ausloten oder auch den GamedesignerInnen Feedback geben, wie es weitergehen könnte, und damit auf die Entwicklung eines Spiels Einfluss nehmen. Auch um das eigentliche Spiel herum entstehen plötzlich – teils auch von Fans produzierte – Bücher, Filme, Comics, Kurzgeschichten und Ähnliches. Das Spiel kann auf jeden Fall mehr als das Video, bei dem man ja nur zusieht. Wobei auch das großartig sein kann. Man muss nicht immer selbst aktiv sein.

Der SPÖ-Politiker Otto Pendl hat vor Kurzem behauptet, Egoshooter hätten dazu beigetragen, junge Menschen für den Jihadismus zu gewinnen.

Genauso wie die US-Armee mit „Americas Army“ für eine Karriere in der Armee wirbt, könnte auch die IS ein Spiel machen, in dem man den Beruf „JihadistIn“ ausüben kann. Das Spiel müsste aber auch „unterhaltsam“ sein, um Verbreitung zu finden, was jedoch bei dieser Thematik schwierig sein wird. Das Beispiel, auf das sich Pendl bezieht, war ein Videozusammenschnitt aus dem Videospiel GTA V, das nicht einmal ein Egoshooter ist. Der direkte Vergleich hinkt dann doch und es ist schade, dass ein digitales Spiel als Sündenbock herhalten muss. Man hätte de facto auch ein Best-of aus Krimi-Büchern oder Ausschnitte aus Hollywood-Filmen zusammenstellen können.

 

Das Interview führte Marlene Brüggemann.

Verein der Freunde des multimedialen Lernens: www.vfml.at

Mit Apps durch den Unialltag

  • 05.12.2015, 11:34

Für jeden Bereich des Unialltags gibt es mittlerweile mehr oder weniger hilfreiche Apps. Von Zeitmanagementtools, Kreativitätstechniken bis hin zum WG-Assistenten und Lernpausen-Begleiter. progress hat sich für euch durch den App-Dschungel gewühlt.

Für jeden Bereich des Unialltags gibt es mittlerweile mehr oder weniger hilfreiche Apps. Von Zeitmanagementtools, Kreativitätstechniken bis hin zum WG-Assistenten und Lernpausen-Begleiter. progress hat sich für euch durch den App-Dschungel gewühlt.

Längst haben Smartphones und Tablets einen festen Platz im Leben von StudentInnen. Obwohl in regelmäßigen Abständen die Frage diskutiert wird, inwieweit diese Geräte durch die permanente Erreichbarkeit und Kommunikation tatsächlich einen Mehrwert haben, bleibt eines unbestritten: Sie sind unglaublich praktisch – auch für StudentInnen. Insbesondere sind es die kleinen Helferlein – sogenannte Apps – die zur Organisation des Unialltags beitragen. Zahlen dazu, wie viele StudentInnen in Österreich tatsächlich gezielt Apps für diesen Zweck nutzen, gibt es noch keine. Wir geben dennoch einen Überblick zu den hilfreichsten Apps – denn für fast jeden Bereich des Unialltags gibt es mittlerweile eine oder sogar mehrere davon.

VORLESUNGEN: AUDIODATEIEN STATT MITSCHRIFTEN. Wer in einer Vorlesung zwar körperlich anwesend ist, gedanklich aber mit einem Cocktail am Strand sitzt, nimmt die Lehrveranstaltung am besten mit der App „Evernote“ auf, anstatt selbst Mitschriften zu erstellen. Um die Audiodateien später noch einmal wiederzufinden und anhören zu können, lassen sie sich ablegen, verschlagworten und mit anderen Dateien – etwa Vorlesungsskripten – verknüpfen. Die App ist eine echte Allrounderin, wenn es um die effektive Organisation von Arbeiten, Checklisten, Dateien, Notizen und Recherchen geht. Wer beim nochmaligen Anhören der Audiodateien das Gesprochene beschleunigen möchte, greift am besten auf die App „PodSpeed“ zurück, die es ermöglicht, Audiodateien in erhöhter Geschwindigkeit abzuspielen. Zukunftsmusik ist bis heute noch die Möglichkeit, Gesprochenes aufzuzeichnen und automatisch in ein Schriftstück umzuwandeln. Die App dafür gibt es zwar schon und sie nennt sich „Dragon Dictation“ – sie ist aber noch weit davon entfernt, ein schriftliches Skript einer mündlichen Vorlesung zu erstellen.


TERMINPLANUNG: AUF EINEN BLICK. Ein chaotischer Lehrveranstaltungsplan, anstehende Prüfungen und Abgabetermine? Die App „iStudiez“ hilft dabei, alle Lehrveranstaltungen auf einen Blick zu erfassen und erinnert an Prüfungen und Abgabetermine. Darüber hinaus kann die App Noten speichern und den aktuellen Notendurchschnitt errechnen. Einen ähnlich praktischen Kalender bietet auch die App „Studien-Kal“. Ein Vorteil ist, dass sich der eigene Kalender mit denen der StudienkollegInnen synchronisieren lässt. Wer den Überblick über die Noten nicht verlieren möchte, trägt sie einfach in ein Diagramm ein und lässt sich berechnen, welches Ergebnis für die nächste Prüfung notwendig wäre, um am Semesterende die Wunschnote zu erreichen. Die Android-Alternative zu „iStudiez“ und „Studien-Kal“ ist die App „Timetable“, die mit ähnlichen Funktionen aufwarten kann. Ein Pluspunkt der App sind die sogenannten Widgets in Form von Infokästchen, die auf den Desktop geheftet werden können und die wichtigsten Termine des Tages anzeigen.

  • iStudiez: nur für iOS verfügbar (gratis)
  • Studien-Kal: nur für iOS verfügbar (€ 1,99)
  • Timetable: nur für Android verfügbar (gratis)

IDEEN DIGITAL STRUKTURIEREN. Wer es liebt, seine Ideen statt auf Papier digital zu strukturieren und wieder umzustrukturieren, sollte auf das gute alte Mindmapping setzen. Die App „iThoughts“ ermöglicht es StudentInnen, sämtliche Ideen, aber auch komplexen Lehrstoff bildlich darzustellen. Die Maps können in alle gängigen Formate exportiert, direkt per E-Mail verschickt und auf sozialen Netzwerken geteilt werden. Zudem lassen sich Dateien aus anderen Programmen problemlos importieren. Um den Durchblick zu bewahren und den Überblick nicht zu verlieren, ist die App mit einem modernen Design und einer intuitiven Menüführung ausgestattet. Und auch mit der App „Mindjet“ können Ideen und Lehrstoff schnell und einfach in Maps inklusive Unterzweigen und Bildern erfasst werden. Ein bildhaftes Gedankengerüst aus Haupt- und Unterzweigen lässt sich zudem mit der App „SimpleMind“ erstellen. Neben der Möglichkeit Links einzubauen, lassen sich die Maps in alle gängigen Formate exportieren und mit der Dropbox verknüpfen.

  • iThoughts: nur für iOS verfügbar (€ 11,99)
  • Mindjet: iOS und Android (beide gratis)
  • SimpleMind: iOS (€ 5,99) und Android (€ 4,79)


SOZIALE KONTAKTE KNÜPFEN. Mit der App „Jodel“ erfahren StudentInnen durch anonyme Postings in ihrem Nachrichtenfeed zum einen, was gerade in ihrer unmittelbaren Umgebung passiert, und können sich zum anderen durch die anonyme Chatfunktion mit anderen StudentInnen in ihrer Nähe austauschen. Die Kombination aus anonym und lokal erfreut sich besonders auf Unigeländen großer Beliebtheit, wenngleich die App in Österreich noch nicht wirklich Fuß gefasst hat. Sie eignet sich ideal dazu, persönliche Alltagserfahrungen sowie Bilder im Nachrichtenfeed zu teilen oder sich im Chat zum Mittagessen oder gemeinsamen Lernen mit anderen StudentInnen zu verabreden. Eine österreichische Alternative zu „Jodel“ ist die App „Unipocket“. Die App setzt ebenfalls auf Lokalität, aber nicht auf Anonymität. Ziel ist es, StudentInnen die Vernetzung mit ihrer unmittelbaren Umgebung zu vereinfachen, Freunde zu treffen, neue Kontakte zu schließen und StudentInnen in unirelevanten Angelegenheiten auf den neuesten Stand zu bringen. Vernetzung im noch kleineren Stil, nämlich ausschließlich mit den eigenen MitbewohnerInnen,ermöglicht die App „Flatastic“. Ziel der App ist es, die Kommunikation zwischen MitbewohnerInnen zu vereinfachen und das Zusammenleben zu organisieren. Ob Einkaufsliste, Pinnwand oder Putzplan – mit der App lassen sich diese in einer WG wichtigen Elemente nun digitalisieren und sind für alle MitbewohnerInnen jederzeit auf dem Smartphone oder Tablet einsehbar.

  • Jodel: iOS und Android (beide gratis)
  • UniPocket: iOS und Android (beide gratis)
  • Flatastic: iOS und Android (beide gratis)

ABSCHALTEN UND AUFLADEN. Ob Gruppenarbeit, Prüfungsvorbereitung oder Seminararbeit: Lernpausen sind das A und O. Es gibt viele Möglichkeiten, eine Lernpause zu verbringen und gefühlt auch genauso viele Apps. Die App „7 Min Workout“ bietet sich etwa für jene an, die zwischendurch kurze mentale Trainingseinheiten einlegen möchten, um ihre Aufnahmefähigkeit zu verbessern. Die App besteht aus 12 Übungen, die jeweils 30 Sekunden (mit zehn Sekunden Pause) in Anspruch nehmen. Audiodateien, Bilder und Videos erklären, wie die jeweilige Übung funktioniert und machen sie leicht verständlich. All jenen, die sich mit einer Mahlzeit stärken möchten, sei die App „Kochmeister“ ans Herz gelegt, die schmackhafte und preiswerte Rezepte versammelt. Hierbei handelt es sich um kein klassisches Kochbuch, sondern um eine umfassende Rezeptsammlung einer aktiven Community. Ob es nur ein kleiner Snack für den Hunger zwischendurch oder eine warme Mahlzeit für den großen Hunger sein soll – in der Rezeptsammlung findet sich bestimmt etwas Passendes. Und wer auf kurzweilige Spiele setzt, um den Kopf auszulüften, kann das durch das Werfen von Papierbällen in einen Papierkorb tun. Nein, ein Blatt Papier und ein Mistkübel sind dafür nicht notwendig – es reicht ein Smartphone oder Tablet und die App „Paper Toss“. Die digitalen Papierbällchen müssen dann nur noch in den virtuellen Mistkübel geworfen werden.

DREI WEITERE SCHMANKERL. Zum Abschluss stellen wir euch noch drei hilfreiche Apps vor, die keiner bestimmten Kategorie zugeordnet werden. Im heutigen Unialltag darf vor allem eine App zur Selbstorganisation, die alle wichtigen und weniger wichtigen sowie dringlichen und nicht ganz so dringlichen Aufgaben festhält, nicht fehlen. Mit der App „Wunderlist“ lassen sich alle Aufgaben inklusive Deadline organisieren – egal, ob es darum geht, Arbeiten oder Projekte fertigzustellen, einen Urlaub zu planen oder eine Einkaufsliste zu erstellen. Es gibt auch die Möglichkeit, besonders wichtige Aufgaben mit einem Stern zu markieren und sich an bevorstehende Aufgaben per E-Mail erinnern zu lassen. Eine Aufgabe könnte auch sein, ein Dokument einzuscannen – und bestimmt wart ihr dann schon einmal mit dieser Situation konfrontiert: Ihr möchtet ein Dokument einscannen, habt aber keinen Scanner zur Verfügung. Mit der App „Scanbot“ können Dokumente nun in guter Qualität eingescannt, in der Cloud abgespeichert oder per E-Mail verschickt werden – sowohl als JPG als auch als PDF. Weil es vor dem Abschluss einer Seminararbeit für viele der letzte und gleichzeitig auch mühsamste Schritt ist, ein Literaturverzeichnis zu erstellen, gibt es mittlerweile auch dafür eine App. „RefME“ übernimmt dabei den Großteil der Arbeit. Es müssen lediglich die Barcodes der Bücher, die für die Seminararbeit verwendet wurden, eingescannt oder alternativ die ISBN-Nummern eingegeben werden. Danach erstellt die App das Literaturverzeichnis und stellt euch die gängigsten Zitierstile zur Auswahl. Für diverse andere Quellentypen – wie etwa Webseiten oder Zeitungsartikel – ist die App ebenfalls gerüstet.

  • Wunderlist: iOS und Android (beide gratis)
  • Scanbot: iOS und Android (beide gratis)
  • RefME: iOS und Android (beide gratis)

DATENMEERE. Wer sich solche Apps zunutze macht, sollte in jedem Fall auch das Thema „Datensicherheit“ im Hinterkopf behalten. Denn aus Daten, die sich bei der Nutzung einer App zweifelsohne ansammeln, lassen sich umfassende Informationen zu unibezogenen Aktivitäten gewinnen. Die Kombination der erfassten Aktivitätsdaten (habe ich eine Vorlesung besucht oder eine Lernpause gemacht) mit den Metadaten (an welchem Ort und zu welcher Zeit) ergibt ein detailreiches Profil von StudentInnen. „Es ist oft nicht einmal wichtig, was ich genau mache, es ist wichtig, von wo und zu welchem Zeitpunkt ich es mache“, sagt der Wiener Datenschützer Georg Markus Kainz. Er engagiert sich bei „quintessenz“, einem Verein zur Wiederherstellung der BürgerInnenrechte im Informationszeitalter, und betrachtet diesen Trend besonders kritisch. Dass ein App-Anbieter von vornherein die Absicht hat, durch die Entwicklung einer App an Informationen von StudentInnen heranzukommen, glaubt er nicht. Doch sobald eine App am Markt erfolgreich ist, sei es nur logisch, dass der Geschäftsführer versucht, neue Geschäftsmodelle zu erschließen.

„Plötzlich stehen ihm eine Masse an Daten zu Verfügung. Diese Daten sind wie ein Rohdiamant. Natürlich beginnt man hier zu überlegen, wie man damit ein Zusatzgeschäft entwickeln könnte“, erklärt Kainz. Bildung ist ein Bereich, in dem Ökonomisierung auch in Zukunft eine untergeordnete Rolle spielen soll, und darum geht es um eine bewusste Nutzung solcher Anwendungen. Denn auch laut einem Bericht der Hochschule St. Gallen sind Apps für StudentInnen ein Trend mit „voraussichtlich revolutionären Folgen“. Während sie heute lediglich als Organisationshilfen für den Unialltag dienen, könnten sie in Zukunft auch gezielt in Lehrveranstaltungen (z.B. für Terminabstimmungen) und zur Prüfungsvorbereitung (z.B. Multiple Choice) eingesetzt werden. Apps werden den Unialltag also verändern – wie weitreichend diese Veränderungen sind, weiß vielleicht bald schon eine App.

Sandra Schieder studiert Globalgeschichte und Global Studies an der Universität Wien.