Magie und Misogynie

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Der Sexismus in und um Games eskaliert auf unterschiedlichen Ebenen und ist dabei erstaunlich facettenreich. Was stereotype Rollen und organisierte Hasskampagnen miteinander zu tun haben.

Weibliche Spielfiguren haben keine Rüstung, sondern Brüste. Sie haben keine Missionen, sondern Nöte. Sie haben keine Haupt-, sondern die Opferrolle. Sie erleben keine Abenteuer, sondern warten in Kerkern, Eisblöcken oder an Bahnschienen gekettet auf den Prinzen. Sie haben keine Laserschwerter oder Äxte, sondern Heiltränke oder Glaskugeln. Sie sind jemandes Frau, Tochter, Geliebte, Studentin oder Assistentin – nie eigenständig, nie selbst jemand. Sie haben keine eigene Biographie, keine intrinsische Motivation. Sie sind die Wurst-am-Stock für irgendeine grotesk überzeichnete Masse Männlichkeit.Sie gestalten keine Welten, sie flankieren und dekorieren. Sie haben keine speziellen Fähigkeiten, keinen mehrschichtigen Charakter, aber oft Angst oder Nervenzusammenbrüche. Sie retten nicht den Tag, vielleicht aber deine Seele, Ehre oder Potenz. Sie lösen Kriege aus, gewinnen aber keine. Sie sind magisch, aber nicht mächtig. Sie werden effektvoll entführt, geschlagen, gefoltert, vergewaltigt, getötet – für das Intro und die Heldeneinführung. Sie sind jung, schön, verträumt, ergeben, hetero und weiß.Große Game-Publisher wie Ubisoft behaupten schlicht, sie seien zu aufwändig zu animieren.

Auch männliche Figuren sind meist nach einem stereotypen Schema F gestaltet: Hypermaskuline Machomuskelmänner stützen das Narrativ vom kompetenten Typ auf Abenteuersuche. Drei Viertel aller Spielfiguren sind männlich, darunter finden sich unterkomplexe Charakterstudien wie der einsame Wolf, Held, Ritter, kleiner Junge auf Weltreise, der weiße Befreier oder Herrscher. Mindestens aber etwas in Richtung „generisches Arschloch in Uniform“. Gewalt ist Interaktions- und Kommunikationsmittel Nummer eins in Videospielen. Sie wird als „naturgegebener männlicher Anteil“ stilisiert, der Wagemut, Macht und Kompetenz untermauert. Misogyne Gewalt dient in den unterschiedlichsten Schattierungen vor allem der Storyline und sexualisierte Gewalt wird als erotisch dargestellt. Einvernehmlicher Sex auf der anderen Seite im europäischen und amerikanischen Raum weithin tabuisiert. Japan nimmt hier mit einem breiten Sortiment an pornographischen und Hentai-Spielen eine Sonderstellung ein. 2009 rügten die UN nach einem Medienaufruhr Japan für den Vertrieb von Vergewaltigungs-Simulatoren.

Ebenso wie „Killerspiele“ nicht unmittelbar Terrorist_innen hervorbringen, führt ein Spiel mit Frauen in Bikinis nicht automatisch zu mehr Übergriffen oder häuslicher Gewalt. Frauen als gesichtslose, durch Männer konsumierbare Objekte darzustellen, normalisiert jedoch Diskriminierung und Gewalt. Ganz sicher trägt die Objektifizierung jedenfalls nicht dazu, Frauen als gleichwertige Menschen zu betrachten oder grundsätzlich zu respektieren.

Kein Ort, nirgends. Weil auch Frauen Spaß daran haben, nach Feierabend zu metzeln, sieht eine Armee selbsternannter „Gamer“ sich in ihrem Territorium bedroht. Spielerinnen werden oft entweder als Anhängsel betrachtet oder direkt beschimpft. Auf fatuglyorslutty.com wurden Nachrichten gesammelt, die Spielerinnen in Spielen, auf Game-Plattformen und in Communitys erhalten. Sie werden darin als fett, hässlich oder nuttig bezeichnet, vielleicht auch unvermittelt zum Blasen aufgefordert – während sie eigentlich gerade einfach nur eine Quest bestehen wollten. „Tits or gtfo“ (get the fuck out) ist dabei der Evergreen unter den liebevollen Begrüßungsfloskeln. Auch das „Fake Geek Girl“-Mem ist von der Angst geprägt, die kleinere Schüssel Nachtisch zu erwischen und maßt sich an, Frauen mit Interesse an Nerddomänen pauschal sämtliche Expertise abzusprechen und ihnen Aufmerksamkeitsheischerei zu unterstellen.

Professionelle Spielerinnen müssen sich bei Turnieren härter bewerten und anfeinden lassen. Bei einer Promotion-Show für das Prügelspiel "Street Fighter X Tekken" fasste der Spieler und Teamleiter Aris Bakhtanians die Einstellung vieler zusammen: “This is a community that’s, you know, 15 or 20-years-old and the sexual harassment is part of a culture and if you remove that from the fighting game community, it’s not the fighting game community.” Ein „Hearthstone“-Turnier hat kürzlich ausschließlich männliche Teilnehmer zugelassen, mit der Begründung, eSport solle als klassischer Sport anerkannt werden. Dort werde schließlich auch die Trennung in „männlich“ und „weiblich“ vorgenommen.

Unternehmen schalten Stellenanzeigen für Entwicklerinnen, da sie „überzeugt sind, Frauen sind großartige Programmier (sic!). Frauen schreiben sexy Code: Ordentlich und sauber“, oder suchen ein „IT-Girl (Fachinformatikerin Anwendungsentwicklung)“. Der Ruf nach mehr „weiblichen Fachkräften“ verhallt in der Ignoranz eines männlich dominierten Wirtschaftszweiges, in dem Ungleichbehandlung, Sexismen und Übergriffe am Arbeitsplatz geduldet sind. In der Spieleindustrie liegt der Frauenanteil bei 22 Prozent, Entwicklerinnen verdienen rund ein Viertel weniger als ihre Kollegen. Auf die Frage eines Kickstarter-Mitarbeiters hin, wieso es so wenig Spieleentwicklerinnen gäbe, sammelten 2012 tausende Frauen unter dem Hashtag #1reasonwhy erschreckende Eindrücke aus ihrem Arbeitsalltag in der Branche.

Auch auf Fachkonferenzen kommt es immer wieder zu Übergriffen, sexistischen Pointen in Vorträgen oder Belästigung. Das Geekfeminism-Wiki sammelt solche Vorfälle, die bis 1963 zurückgehen. Auf Messen im IT und Gaming-Bereich animieren „Boothbabes“, also Hostessen in Bikini oder knappen Kostümen eine Zielgruppe, die als „männlich und hetero“ festgeschrieben wird - unabhängig davon, wie divers sie längt ist. Solche Boothbabes sind nach Merkmalen wie Unterarmlänge, Oberschenkelumfang und selbstverständlich Körbchengröße aus einem Katalog wählbar. Das YouTube-Format „NosTeraFuTV“ der Game-Website Giga filmte so auch auf der Gamescom 2013 die Belästigung von Cosplayerinnen, Besucherinnen und Hostessen - zur Unterhaltung. In dieser feindlichen Atmosphäre sind Frauen nicht nur unterrepräsentiert, sondern wechseln auch wesentlich häufiger das Berufsfeld – laut einer Studie des National Center for Women & Information verlassen in den USA 56 Prozent der Frauen in ihren ersten zehn Berufsjahren den IT-Bereich für immer, obwohl 74 Prozent angeben, ihre Arbeit zu lieben.

Kübelweise Hass. Kontinuierlich und gezielt werden Entwicklerinnen, Journalistinnen und Spielerinnen angegriffen. Im August eskalierten die Hass-Postings unter dem Schlagwort „Gamer Gate“, zunächst waren sie gegen die Indie-Entwicklerin Zoë Quinn gerichtet. Bereits 2013 wurde sie zur Zielscheibe hasserfüllter Angreifer, weil ihre interaktive Geschichte „Depression Quest“ Aufmerksamkeit erhielt. Losgetreten wurde der neue Shitstorm durch den Blogpost eines Expartners. Quinns intime Beziehungen wurden an die Öffentlichkeit gezerrt. Als angebliche Intervention gegen Korruption im Gamejournalismus entstand eine Verschwörungstheorie, die unter anderem die Journalistinnen Mattie Brice und Jenn Frank dazu brachte, nicht länger über Spiele zu schreiben. Auch Anita Sarkeesian ist seit der Ankündigung ihrer Video-Reihe „Tropes vs. Women“ kontinuierlich Attacken ausgesetzt. Seit Jahren setzt sie sich in ihren Videos mit Sexismus und Popkultur auseinander, aber die Ankündigung, sich speziell mit Videospielen befassen zu wollen, ließ misogyne Online-Angriffe auf sie eskalieren, das so entstandene Spiel „Beat Up Anita Sarkeesian“ ist dabei nur eine von zahlreichen krassen Ausformungen. All diesen Frauen wird mit Gewalt, Folter, Vergewaltigung und Mord gedroht und private Informationen über sie werden veröffentlicht. Immer wieder müssen sie umziehen, Telefonnummern und E-Mail-Adressen ändern. Das sind keine Einzelfälle und auch nicht bloß Ausfälle armer, einsamer Trolle. Es sind massive und organisierte Angriffe auf einflussreiche Frauen – mit dem Ziel, sie zu verdrängen, unsichtbar zu machen und ihre Stimmen zu ersticken. Die Dokumentation „GTFO“ widmet sich eindringlich 75 Minuten lang der ganzen Bandbreite des Harassment und und lässt Betroffene zu Wort kommen.

Schleifchen statt Substanz. Dennoch existiert eine zunehmend sichtbare Szene, die Diversity, die Wahl unterschiedlicher Geschlechtsidentitäten und die kritische Thematisierung von Diskriminierung zulässt und Geschichten erzählt, die mit den Normen der Videospielwelt brechen. Mattie Brices „Mainichi“ etwa erzählt von der Realität einer Trans*-Frau, das millionenfach verkaufte „Gone Home“ die Geschichte eines Teenager-Mädchens. Der „Consensual Torture Simulator“ setzt sich mit Konsens und Gewalt in Videospielen auseinander - in Spielform. Der großartige „Complete guide to gender design in games - Press X to make sandwich“ von Anjin Anhut liefert eine Anleitung für ein mehrschichtiges, sensibles Spieldesign ohne Sexismen. Gerade die Indie-Game-Szene zeigt auf, welche Möglichkeiten in diesem Medium stecken, das sich in den letzten 20 Jahren technisch immens, aber inhaltlich kaum weiterentwickelt hat.

Dieser Stillstand ist auch einem Marketing geschuldet, das seit den 1980er und -90er Jahren aggressiv auf eine junge, weiße, heterosexuelle, männliche Zielgruppe setzt, obwohl Studien seit Jahren zeigen, dass in allen gesellschaftlichen Schichten und Altersgruppen gespielt wird. Gerade Frauen verhelfen Spielen wie "Die Sims" zu ihren Erfolgen. Sogenannte „Casual Games“, wie „Angry Birds“ oder „Candy Crush“, die besonders bei einer weiblichen Zielgruppe gut ankommen, gelten automatisch als unechte, illegitime Videospiele.

Die Spiele „Mirror’s Edge“ oder „Remember Me“ stellen Women of Color in den Mittelpunkt. Im Sinne der Verwertungslogik hätten sie keine Daseinsberechtigung. Dass die Ursache für die Verkaufsergebnisse aber auch in festgefahrenen Marketingstrategien liegen könnte, wird ignoriert. Dass die Spielevermarktung auf eine junge, weiße, heterosexuelle, männliche Zielgruppe setzt, ist zu einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung geworden.

Das Medium Videospiel, die Industrie und ihre Anhänger spiegeln nicht nur einen gesellschaftlich verankerten Frauenhass und Sexismus wider, sie sind daran beteiligt, diesen fortzuschreiben. Frauen werden auf allen Ebenen bekämpft und kleingehalten. Als Charakter, Zielgruppe, Mitarbeiterin, Entwicklerin, Designerin, Gründerin, Kritikerin, Journalistin - und Spielerin.
 

Anne Pohl macht was mit Kommunikation, ist Gründerin von feminismus101.de und schreibt manchmal bei herzteile.org über digitale Spielkultur.

No girls allowed“ – über Gendermarketing

GTFO“ – Dokumentation über Harassment: www.gtfothemovie.com

„Gaming in Colour“ – Dokumentation über die queere gaming community: gamingincolor.vhx.tv

Press X to make Sandwich“ – A complete guide to gender design in games: http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/05/press-x-make-sandwich-complete-guide-gender-design-games/

Meta

Kommentare

Der erste Absatz suggeriert, dass Frauen immer sexistisch dargestellt werden. Weibliche Hauptdarstellerinnen mit Charakter(-entwicklung): Faith (Mirror's Edge), Lara Croft (Tomb Raider), Samus Aran (Metroid), Julie (Haunting grounds), Jill Valentine (Resident evil), Heather (Silent Hill). (fallen mir ohne nachzuschlagen ein) Sie sind schön, fähig und kompetent weil das der Geschichte dient, nicht, weil wir sexistisch sind. Bemerke: Das sind AAA games, namhafte Spiele und Hersteller. Dies zeigt, dass Sie sich nicht mit der Materie auseinander gesetzt haben. Hier haben Sie im Übrigen auch den Grund, warum viele Spieler genervt sind. Wenn ich in den neuen Batman-Film gehe, und sehe, dass Frauen dort als sexistisch dargestellt werden (müssen gerettet werden, Opferklishee), beschwert sich auch niemand. Niemand würde auf die Idee kommen, ernsthaft Filme anhand ihrer darstellerischen Fähigkeiten zu kritisieren. Aber bei Spielen geht das offensichtlich, da wird dann "Sexismus" geschrien, sobald eine Frau in irgendeiner Weise benachteiligt dargestellt wird. Armselig. [Kommentar von der Redaktion gekürzt. Bitte bleiben Sie sachlich.] "aber inhaltlich kaum weiterentwickelt hat." AAA Games sind inhaltlich, Storytechnisch und auch in der Form ihrer Ausführung mit Spielfilmen gleichauf. Es wurden und werden großartige Geschichten erzählt. Das einzige was neu ist, ist dass Gender-Aktivisten sich einmischen und "Ihre" Rolle gesehen haben wollen. Gerne können trans-Menschen Spiele machen, davon hält und hielt sie niemand ab. "Dieser Stillstand ist auch einem Marketing geschuldet, das seit den 1980er und -90er Jahren aggressiv auf eine junge, weiße, heterosexuelle, männliche Zielgruppe setzt," Also die Hauptzielgruppe für Videospiele? Sie erzeugen hier ein Problem wo es keines gibt. Natürlich richtet es sich an sie, an diese wird es auch verkauft! " gelten automatisch als unechte, illegitime Videospiele." Es ist schon ein Unterschied, wenn man 5 Minuten Angry Birds spielt, oder Beispielsweise ein Onlinerollenspiel wie World of Warcraft spielt, zu dem es Bücher, Tabellen und Berechnungen gibt, die das Spielen erst richtig ermöglichen. Das ist vergleichbar mit Schach und Würfeln. Zum einen gehört Können. "Im Sinne der Verwertungslogik hätten sie keine Daseinsberechtigung." Was ist mit Tomb Raider? Das hat sich gut verkauft. Wissen Sie auch, wieso? "Dass die Ursache für die Verkaufsergebnisse aber auch in festgefahrenen Marketingstrategien liegen könnte, wird ignoriert. " Falsch. Die Ursache lag darin, dass die Rezeption mies war aufgrund miesem Gameplays. Mirror's Edge und "Remember me" scheitern jedoch am Gameplay. Die Spiele sind schlichtweg fade, auch wenn beide Spiele eine gute Story aufzuweisen hatten. [Kommentar von der Redaktion gekürzt. Bitte bleiben Sie sachlich.]
[Kommentar von der Redaktion entfernt. Bitte bleiben Sie sachlich.]
Grandios. Erst unzusammenhängend klassische Gamergate-"Argumente" zusammenschreiben und dann Zensur schreihen, obwohl der Kommentar eh zweimal da steht. Zensur wird übrigens von staatlicher Seite gegenüber Medien ausgeübt, nicht von Medien auf ihren eigenen Seiten. Aber mit Fakten hast du es ja eh nicht so.
"Grandios. Erst unzusammenhängend klassische Gamergate-"Argumente" zusammenschreiben". Du darfst mir gerne sagen, was an den Argumenten falsch ist. Bis dahin bleibt dein Kommentar haltlos. // "obwohl der Kommentar eh zweimal da steht." Vorhin war er weg. Jetzt ist er wieder da. Sowas! // "nicht von Medien auf ihren eigenen Seiten." Am Anfang des Gamergate-Skandals stand ja die Kritik um Frau Quinn über die nicht berichtet wurde. Weil die Medien ein berechtigtes Interesse daran hatten, den dadurch dargestellten Interessenkonflikt nicht darzustellen. Nennt man das Zensur? Ich glaube ja. // "Aber mit Fakten hast du es ja eh nicht so." Nachweise füge ich gerne bei. Wie wäre es mal mit einem echten Argument deinerseits? Oder gibst du dich mit dem was du da hingekleckst hast zufrieden? Überzeugt mich jedenfalls nicht. Gruß
Sie haben noch immer nicht verstanden, was Zensur ist. Vielleicht hilft ihnen Folgendes weiter: http://www.duden.de/rechtschreibung/Zensur
Gut, Sie haben jetzt bewiesen, dass Sie auf Wortdefinitionen nachschlagen können. Zensur wird i.d.R. von staatlicher Seite ausgeführt, das stimmt. Doch vielleicht hilft Ihnen dieser Link bei der Überbrückung der Verständnisschwierigkeit der Anwendung des Begriffs "Zensur" im weiteren Sinne. http://www.metronaut.de/2013/03/staatliche-und-nicht-staatliche-zensur/ /// Ich gehe davon aus, dass Sie der Poster "DivisionZero" zuvor waren. Wenn Sie nichts weiter außer dieser Wortklauberei hinzuzufügen haben, danke ich Ihnen für die Zuschaustellung dieser Fähigkeit.
Warum sollte ich unter einem zweiten Nick kommentieren? Glauben Sie etwa, ich bin die einzige Person, die hier kommentiert? Ich finde es ja putzig, dass Sie einen linken Blog verlinken, auf dem Feminist_innen zitiert werden. Ihre "mein Artikel wurde gelöscht"-Anschuldigungen sind jetzt ja nicht mehr stichhaltig. Eine Redaktion muss das Recht haben, unsachliche Beiträge zu löschen, denn Meinungsfreiheit ist nicht das Recht auf Veröffentlichung. Für den Rest der Diskussion lache ich immer noch über ihre Bemerkung, niemand würde "ernsthaft auf die Idee kommen, Filme anhand ihrer darstellerischen Fähigkeiten zu kritisieren". Genau das macht Filmkritik – und feministische Medienkritik ist seit langem ein fester Bestandteil von Medienkritik. Wenn Sie jetzt wütend darüber sind, dass die gleichen Maßstäbe an Videospiele angelegt werden, sollten Sie vielleicht eine "Videospiele sind keine Kunst"-Kampagne starten. Ihre Bemerkungen, dass ja jede_r ungestört Spiele machen könne, zeigen außerdem, dass Sie keine Ahnung von struktureller Diskriminierung in der Videospielbranche haben. Mein Tipp: Lesen Sie die Blogeinträge und Twitterfeeds von Betroffenen, sehen Sie sich die verlinkte Dokumentation an und hören Sie auf, ihren GamerGate-Kumpanen alles unhinterfragt zu glauben. Und ein letztes noch: http://www.angrybirdsnest.com/angry-birds-epic-guide-complete-breakdown-of-all-enemy-pigs/
Ich habe lediglich vom Ton her angenommen, dass Sie das sind, dann war es wohl eine falsche Annahme. Sorry. ///"? Ich finde es ja putzig, dass Sie einen linken Blog verlinken, auf dem Feminist_innen zitiert werden" Inwiefern sei das "putzig"? Ich habe nie behauptet, dass Feministinnen in allem und jederzeit falsch liegen. Der Artikel war gut, und fertig. Das nennt man allgemeinhin "den Fakten gegenüber offen sein". /// " Ihre "mein Artikel wurde gelöscht"-Anschuldigungen sind jetzt ja nicht mehr stichhaltig" Sind sie nach wie vor; die Artikel waren einige Stunden nicht sichtbar, bis ich mich beschwert hatte darüber. Dann waren sie doppelt vorhanden. Ob Sie mir das glauben oder nicht ist nebensächlich. /// "Eine Redaktion muss das Recht haben, unsachliche Beiträge zu löschen, denn Meinungsfreiheit ist nicht das Recht auf Veröffentlichung." Natürlich hat die Redaktion das Recht. Aber kommt es nicht einer Zensur gleich, wenn z.B. eine Redaktion nur sehr selektiv Meinungen zulässt? Darum geht es mir die ganze Zeit, und das scheinen Sie nicht begreifen zu wollen. /// "Genau das macht Filmkritik", und hier Stopp. Filmkritik unterscheidet sich von Videospielkritik im Sinne unterschiedlich großer Etabliertheit. Keiner kommt auf die Idee, bei einem Film, der Vergewaltigung sinnvoll und künstlerisch verarbeitet (z.B. von Park Chan-Wook, die Rache-Trilogie), zu behaupten, diese Filme erzeugen Vergewaltiger oder Frauenhasser, weil die Verwendeten Bildlichen Ausdrucksmittel "gefährlich seien" und die "Gesellschaft nachhaltig beeinflusse". In der aktuellen Debatte über Videospielkritik geschieht das jedoch bei der bekannten Videospielkritikerin Sarkeesian, deren Kritik durch den Filter des sex-negativen Feminismus derzeit Wellen schlägt. Und ihre gewagten und unhinterfragten Thesen werden unverdaut und unhinterfragt wiedergekäut. Hier liegt der Unterschied. Ihre amüsante Unterstellung dass mich das wütend mache, nehme ich einfach mal mit Humor. Ich diese Entwicklung eher besorgniserregend. /// " Ihre Bemerkungen, dass ja jede_r ungestört Spiele machen könne, zeigen außerdem, dass Sie keine Ahnung von struktureller Diskriminierung in der Videospielbranche haben." Diese existiert meiner Meinung nach nicht. Es gibt für so ziemlich jede Sparte der menschlichen Psyche Computerspiele, die sie bedienen, beschäftigen oder thematisieren. Der einzige Kritikpunkt für JEDES Spiel, ist dass sie Spaß machen (sich verkaufen) müssen. Es hat nichts mit Diskriminierung zu tun, wenn Sie mit ihren Spiel niemanden begeistern können, weil es lahm ist. // Aber ich bin gerne bereit, meine Meinung zu ändern, wenn Sie mir entsprechende Quellen oder Artikel von lauteren Zeitschriften nennen, falls Sie es nicht dabei belassen wollen, nur zu behaupten, ich hätte keine Ahnung, versteht sich. /// Angry Birds kenne ich, ich habe nur leider keine Ahnung, was Sie mir mit letzterem Link sagen wollen. So sehr interessiert mich Angry birids leider nicht, dass ich mir die Bossgegner ansehen möchte.
Ich nehme an, dass die Redaktion unsachliche Beiträge löscht, so wie das in gut moderierten Userforen oft der Fall ist (z.B. Zeit online). Ich kann mich an Ihr Ursprungsposting erinnern und kann nur gutheißen, dass es gekürzt wurde. Natürlich wird auch von Filmkritiker_innen – zu Recht – immer wieder diskutiert, welche Bilder/Szenen in welchem Kontext gezeigt werden sollen und was für Auswirkungen das auf die Gesellschaft und die Betrachtenden hat. Da Sie hier wiederholt Argumente bringen, die der Artikel widerlegt und explizit ausklammert (z.B. es würde behauptet, es entstünden durch Spiele Vergewaltiger), beende ich an dieser Stelle die Diskussion. Sie wollen – obwohl Sie das Gegenteil behaupten – nur das glauben, was in ihr Weltbild passt. Das ist traurig, vor allem da sie das Gegenteil vorgeben. Wenn Sie sich wirklich informieren wollen, finden Sie in dem Artikel genügend Hinweise, wo sie das tun können. Ich habe nicht die Zeit, Ihnen alles vorzukauen und werde dies auch nicht tun.
Anstatt allwissend auf den Artikel zu verweisen, bitte ich um klare schriftliche Beweise was der Artikel "widerlegt" was ich sage. Sie können ja lang und gut so tun als stünde da etwas, was Ihnen Recht gäbe. Wenn es das täte, könnten Sie das jedoch auch beweisen. Dementsprechend gebe ich gerne ihr "Kompliment" zurück, dass ich nur das glaube, was ich bereits glaube. Das machen Sie besonders "geschickt", da Sie mir eben das unterstellen, ohne auch nur ein einziges Argument hervor zu bringen, um in eine wirkliche Diskussion zu treten. Sie sagen Sie haben keine Zeit, scheinbar haben Sie jedoch die Zeit, haltlose Unterstellungen zu schreiben, nicht jedoch, anständige Argumente hervorzubringen. Das zeigt wo Ihre Prioritäten in dieser Diskussion liegen, und daher bin ich gerne bereit das hier sein zu lassen, wenn Sie dazu nichts hinzuzufügen haben.
Entschuldigung, ich habe vergessen meinen Namen einzutragen, letzter Beitrag ist von mir.
Ich habe nachgesehen was Sie mir mit dem Link sagen wollten; ich verstehe, dass Sie darauf hinweisen wollten dass Angry birds strategische Tiefe besitzt, und dementsprechend mehr "Schach" als Würfeln ist. Gut, ich war dementsprechend nicht auf dem neuesten Stand, der Vergleich hinkte. Dann nehmen Sie das Spiel Audiosurf als Beispiel im Vergleich zu EVE online. Ersteres Erfordert Reaktionsvermögen, und zweiteres tabellarische Berechnung effektivster Methodik. Vielleicht ist hier der Vergleich treffender; denn ersteres Spiel kann von *jedem* gespielt werden, sogar von, ich würde behaupten, jeder Altersgruppe, während EVE online sich an eine "hardcore gaming" Zielgruppe wendet. "Casual games", die kaum Tiefe, Story oder Immersionstiefe besitzen können sich schlichtweg nicht mit Rollenspielen messen. Es sind technisch gesehen spiele, aber man hat hier sehr verschiedene Anforderungen dazu, wie eben Schach und, vielleicht treffender, Entenschießen auf dem Jahrmarkt. Die Anforderung für ersteres, also EVE online, sind höher als für Audiosurf. Dementsprechend ist klar, warum "hardcore-gamer" auf "casual gamer" in gewissem Sinne herabblicken, und ihre Spiele nicht als "echte Spiele" bezeichnen.
Aus meiner Perspektive ist überhaupt nicht klar, warum irgendwer auf eine andere Person herabblicken sollte oder wie das Einarbeiten in ein komplexes Spiel Sexismus ("Fake Geek Girl") rechtfertigen sollte. Sie haben auch den Punkt des Artikels nicht verstanden, ihn aber sehr schön selbst demonstriert. Herzlichen Glückwunsch.
Ich habe nie behauptet, dass durch meine Aussagen Sexismus gerechtfertigt wird, noch dass man "herabblicken sollte". Vielleicht sollten Sie meinen Beitrag nochmal lesen, oder besser darin werden, etwas zu unterstellen. Ich habe Sexismus nicht gerechtfertigt, sondern den Begriff ""illegitime Videospiele" erklärt. Schön, dass Sie Sexismus herauslesen können, wo ich definitiv keinen hingeschrieben habe. Sie haben den Punkt des Arguments nicht verstanden, aber schön etwas hineininterpretiert. Herzlichen Glückwünsch.
"Dementsprechend ist klar, warum "hardcore-gamer" auf "casual gamer" in gewissem Sinne herabblicken, und ihre Spiele nicht als "echte Spiele" bezeichnen." Vielleicht sollten Sie Ihren UND meinen Satz nochmal lesen, es ging mir nicht um eine Anweisung ("sollen"), sondern um das generelle Infragestellen von Herabblicken ("warum sollte man so etwas tun"). Sie haben das Herabblicken sehr wohl "erklärt" und damit gerechtfertigt. Es geht dem Artikel m.E. nach darum, dass casual games als weniger wertvoll angesehen werden, WEIL sie vor allem von Frauen gespielt werden. Dieses Muster – Abwerten von als "weiblich" gesehen Interessen, Berufen, Hobbys, etc. – ist eins, das sich durch unsere Gesellschaft durchzieht und nicht auf Videospiele beschränkt ist. Die artifizielle Grenze zwischen "hardcore" und "casual" könnte ja auch ganz anders gezogen werden (z.B. erfordern Egoshooter in der Regel wenig komplexe Berechnungen, sie werden aber sicherlich nicht als "casual" bezeichnet).
Gut, dass wir das geklärt haben! Zu ihrem Punkt, dass die Grenze zwischen hardcore und casual künstlich ist, kann ich Ihnen zustimmen. Egoshooter sind ja z.B. am "Grad der Nutzung" casual oder hardcore. Casual Games werden jedoch nicht als weniger wertvoll angesehen, weil sie von /Frauen/ gespielt werden, sondern weil sie geringe Anforderungen haben. Frauen wählen aufgrund ihrer Interessen und ihrer Anlagen eben genau diese Spiele. Das hat nichts mit Sexismus, sondern einfach mit natürlicher Lagerung der Interessen und Fähigkeiten zu tun. das ist in sich nicht sexistisch oder herabwertend, wie es der Artikel suggeriert. Sondern einfach von der Natur gewissermaßen vorgegeben. Genau wie übrigens auch die von Frauen bevorzugten Berufe wie Erzieher, Pfleger, etc. Diese sind auch dem Sexuellen Dimorphismus geschuldet, nicht "gesellschaftlich verankertem Sexismus"(was immer das sein soll). Krasses Beispiel: Frauen "auf dem Bau" sind selten. Schlicht, weil ihnen im Allgemeinen die Kraft und Ausdauer fehlt. Ist es sexistisch das zu behaupten? Dafür besitzen sie allgemein größere ("sozio-")emotionale Intelligenz, und haben im Allgemeinen mehr emotionalen Freiraum als Männer (weswegen ihnen auch Spiele wie "Die Sims" eher gefallen, dort wird mit soziologischen, und emotionalen Feldern und Variablen gespielt)
[Kommentar von der Redaktion entfernt. Bitte sehen Sie von Mehrfachpostings ab.]
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